Los samurái y los juegos de estrategia

Por Luis Nogueira Serrano y Francisco J. Navarro Sala
European Bugei Society
Fûryûkan Bugei Dôjô
www.bugei.eu
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En el aprendizaje de las artes marciales clásicas, el estudio de la estrategia gungaku (ver El Budoka 2.0 nº45 para más información) acostumbra a ser una de las materias desconocidas u olvidadas. Esto puede ser entendible dado que, por un lado, el común de los practicantes marciales se encuentra más atraído por las prácticas estrictamente marciales y, por otro, estos estudios se han hecho difíciles de transmitir en un mundo ya sin ejércitos samurái, sin fortalezas que construir, sin territorios que defender… Sin embargo, más allá de la utilidad que tiene el desarrollo de la mente estratégica para la configuración de un guerrero del siglo XXI, existen todavía espacios en los que aprender y poner en práctica estos conocimientos ancestrales. Los más accesibles son los juegos de estrategia japoneses, en concreto el go y el shôgi, que beben de una honda relación con la guerra y los samurái como veremos en los párrafos que escribimos a continuación.
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Para la estructura de los ejércitos samurái, la clase militar bushi, no se circunscribían únicamente a guerreros armados, sino que también existían figuras de mando conocidas como bugyô, que dirigían la preparación de la guerra heibi, logística heitan, encargados de los importantes trenes de suministros konida (lit. pequeños caballos empacados) o shichô (lit. vagón de valor), o los estrategas que analizaban y definían las estrategias a desarrollar en el campo de batalla llamados como gunshi o gunpôsha.
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Además de estos estrategas, ya indicamos en el artículo publicado en El Budoka 2.0 nº60, al respecto del uso de los abanicos de guerra, la existencia de los gunbaisha, estrategas con un perfil más esotérico y que incluían en sus consideraciones militares aspectos místicos combinados con conocimientos científicos muy prematuros. Por ejemplo, empleaban un conocimiento del cielo llamado tenmon que incorporaba aspectos propios del saber popular en meteorología, pero también conocimientos básicos de astronomía combinado con un hondo estudio de la astrología oriental. De la misma forma, que ésta se ocupaba de aspectos celestiales, la tierra también era foco de estudio dentro de la materia conocida como chimon, en la que se estudiaban aspectos geológicos y topográficos, pero también mezclados con geomancia.
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La visualización y el entendimiento del terreno donde se van a citar los ejércitos, así como lograr ventaja con ello, son puntos tratados desde la antigüedad, y en ocasiones se empleaban conocimientos de astrología como las direcciones auspiciosas ehô o positivas y negativas kokyohô con la ayuda de la brújula jishaku (lit. piedra magnética) o las cinco fases de fortaleza conocidas como ôsô para trazar el plan de batalla.
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Resulta imposible hablar de estrategia sin mencionar el Arte de la Guerra de Sun Tzu, sonshi no heihô en japonés. El capítulo X de éste se desarrolla precisamente unas lecciones al respecto del terreno y acorde a donde nos encontramos, y el XI clasifica las situaciones que acontecen según el territorio en que se halla un ejército en nueve tipos distintos:
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Sanchi Terreno dispersivo: Terreno propio donde las tropas pueden huir fácilmente.
Keichi Terreno ligero: Terreno al límite del territorio enemigo.
Sôchi Terreno disputado: Terreno con una característica que ambos bandos quieren.
Kôchi Campo abierto: Terreno que permite libertad de movimiento para todos.
Kuchi Zona de cruces: Cruces y fronteras.
Shôchi Terreno pesado: Terreno en lo profundo del territorio enemigo.
Hichi Mal terreno: Terreno donde el enemigo puede rodearte.
Ichi Terreno cercado: Zona en cuello de botella.
Shichi Terreno mortal: Terreno donde se debe luchar hasta la muerte.
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Un lugar en el que podemos trabajar estos conceptos a pequeña escala es el juego del go. Originado en China (donde es conocido como weiqi), hace unos 4000 años, fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la cultura china de la antigüedad.
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Se extendió a Japón en tiempos previos al Periodo Heian (794-1185 d.C.), donde ha crecido en popularidad hasta llegar hoy en día. En el go, dos adversarios tratan de ocupar, colocando por turnos piedras negras y blancas, el mayor terreno posible sobre un tablero (habitualmente de 19×19 intersecciones), generando situaciones que no dejan de recordarnos al estudio militar, como shimari (cercado en una esquina, como si a nuestras tropas las reforzáramos en una posición), kakari 掛ㄻㅺ (aproximación en una esquina, como si nos aproximáramos a una posición enemiga con el fin de que la refuerce desatendiendo otras zonas o caiga bajo nuestras tropas), hasami (pinzas, tratando de rodear al enemigo), warikomi (separación, entrando en punta de flecha intentando dividir la fuerzas del enemigo en dos frentes). Todos estos movimientos son ideas tácticas básicas del campo de batalla que se han empleado desde siempre. Mantener la adaptabilidad, ser fuerte atsui (lit. denso) sin estar sobre-concentrado korigatachi (lit. forma congelada), resultar imprevisible al oponente y trabajar el tablero como un conjunto, al igual que un ejército es una máquina formada por pequeños engranajes, son algunas de las bases que este juego comparte con el gungaku. De hecho, es habitual estudiar estratagemas y estrategias estudiadas en clásicos orientales como los “Siete clásicos militares” bukei shichisho o las “Treinta y seis estratagemas militares” heihô sanjurokkei aplicadas al tablero de go, lo que se convierte en un potente entrenamiento estratégico para el practicante.
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Una norma característica de este juego es el ko. La regla dice que no podemos colocar una piedra en el tablero si con ella llegamos a la posición inmediatamente anterior, para evitar caer en un bucle. El 20 de junio de 1582, en el templo Honnô-ji un monje budista llamado Nikkai (posteriormente Hon’inbô Sansa), considerado el mejor jugador en su tiempo y fundador de la casa de go Hon’inbô, jugó con blancas contra Kashio Rigen en presencia de Oda Nobunaga, uno de los daimyo (lit. gran nombre) más importantes del Sengoku jidai (lit. Periodo de los Estados en guerra; 1467-1568) y unificador de Japón. El propio Nobunaga se cuenta que era un buen jugador, a tan solo 5 piedras de diferencia de Honninbô Sansa, a quien había nombrado meijin (lit. hombre brillante) años atrás. El juego quedó suspendido por una situación de triple ko, que permitía según las normas de la época entrar en una repetición infinita. La noche después del juego, un servidor de Nobunaga, Akechi Mitsuhide, se rebeló contra su señor, ocasionando el famoso incidente Honnô-ji, y provocando la muerte de Nobunaga y su hijo Nobutada. Desde entonces el triple ko se considera un mal augurio.
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Nobunaga, también se rodeó de grandes estrategas versados también en el go, como Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu, que se convirtieron en taikô y shogun, respectivamente, de Japón. El juego fue suficientemente importante como para adoptar el sistema hereditario denominado como iemoto (lit. fundación de familia) al igual que otras artes como la ceremonia del té chadô (lit. camino del té), los arreglos florales kadô (lit. camino de las flores), o el teatro .
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El otro juego de estrategia que usó el sistema de iemoto es el shôgi (lit juego de generales), conocido como el ajedrez japonés. Al igual que el ajedrez occidental, proviene del chaturanga, un juego que apareció en India alrededor del s. VI. Los primeros escritos sobre el shôgi provienen del Nichûreki una enciclopedia que se completó a principios del Periodo Kamakura (1185-1392 d.C.), aunque el mismo pudo haber llegado siglos atrás.
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Los japoneses adaptaron el juego a su cultura, usando las puntas de las mokkan, unas tablillas de madera que usaban para escribir, como piezas pentagonales llamadas koma, con la punta dirigida hacia el oponente. Para nombrar las piezas principales, se cree que se utilizó la lectura china on’yomi de los siguientes cinco tesoros singulares (una gema para el rey, dos metales para los generales y dos aromas para las figuras de apoyo): las joyas (o jade) gyoku, el oro kin, la plata gin, el árbol de katsura kei y el incienso kyo. Existen teorías no concluyentes sobre el empleo de estos elementos, algunas aludiendo a una supuesta relación con los cinco tesoros budistas bukkyô no gohô (cuarzo, lapislázuli, ágata, perla y concha) combinados con los cinco metales empleados para hacer aleaciones gokin (oro, metal, cobre, hierro y estaño; que sí aparecen en una versión más grande conocida como heian dai-shôgi) y finalmente con esencias aromáticas oriundas de japón como la canela del katsura y el incienso de agar.
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En el reverso de las koma, aparece la pieza a la que promocionan. En algunos sets, las piezas que promocionan a general de oro (todas las inferiores) tienen distintas tipografías shotai para el propio carácter del metal áureo según su valor original, en formal kaisho (para el general de plata), semicursiva gyôsho (para el caballo) y cursiva sôsho (para el lancero). El peón también promociona a general de oro, pero muestra el kana (una abreviatura de tokin, peón dorado), y el alfil y la torre tienen promociones propias evolucionando respectivamente a caballo y dragón, mostrando estos caracteres respectivamente en cursiva.
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En s. XV se añadió la norma del utsu (lit. golpear, mover, colocar), que consiste en la capacidad de colocar las piezas capturadas del oponente en el tablero como si fueran propias. Esta norma se especula que está relacionada con una práctica del sengoku jidai, donde en ocasiones los ejércitos cambiaban de bando tras perder una batalla o incluso en mitad de ella por orden del taishô (lit. general). Es sonada la situación en la Batalla de Sekigahara donde Kobayakawa Hideaki, quien entró como parte del ejército de Ishida Mitsunari, eligió luchar junto a Tokugawa Ieyasu, alterando el resultado de la batalla que terminó con la victoria del que sería el futuro shôgun.
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También el shôgi se relaciona con el ámbito militar por la forma de proteger al ôshô o gyoshô (rey blanco/negro, respectivamente). Una táctica de apertura habitual consiste en guarnecer al rey en un kakoi (lit. cercado; en shôgi, castillo). Cada uno de los kakoi que se estudian tienen sus fortalezas y debilidades, y se construyen y atacan de manera distinta. Mentamos algunos de los más conocidos: yagura (lit. almacén de flechas) o (lit. torreón, como el que puede verse en las propias fortalezas), Minô (referido a la antigua provincia homónima, situada al sur de la actual Gifu) y anaguma (lit. oso de madriguera, tejón).
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El estudio de estas fortificaciones de piezas no deja de recordar al estudio de ingeniería militar dentro de los estudios clásicos de bugei conocido como chikujôjutsu o chikujôhôhô. En esta disciplina se estudian los diferentes emplazamientos de castillos shirotori: de montaña yamajiro, de llanura hirajiro o de colina hirayamajiro, adaptándose a las potencialidades intrínsecas del terreno senchi. Además de los apartados técnicos y constructivos específicos, es de especial importancia el diseño de planta y territorio jidori (curiosamente este término se emplea también en go para referirse a ganar territorio) o más comúnmente nawabari, que define las murallas y fosos kuruwa con los puntos donde bloquear o laminar al ejército invasor, así como los medios de defensa desde la muralla, como aspilleras sama o matacanes ishiotoshi. Hablaremos más en detalle en un futuro artículo.
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Nuestra organización, a través de su club de juegos de estrategia Sentekai y su responsable, Francisco J. Navarro, está asociada a la Asociación Española de Go y organiza en su sede de Valencia campeonatos de escala nacional como el del futuro 1 de octubre de 2022…


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